Mark Of The Ninja [Recensione]

motn1

Mark Of The Ninja

È risaputo, gli amanti dei videogiochi stealth non sono mai stati ricoperti di vagonate di titoli da parte delle software house. Dopo un boom nei primi anni duemila, il genere ha subito un drastico calo di popolarità, con due o tre uscite significative l’anno, sebbene spesso di indubbia qualità (a parte qualche snaturamento accidentale, causato da incidenti di percorso… qualcuno ha detto Convinction?).

Nonostante ciò, anche grazie alla consapevolezza che il genere è un evergreen tra i giocatori “coi calli”, la Klei Entertainment, sviluppatrice di altri titoli ampiamente apprezzati come Shank ed il più recente Don’t Starve, il 7 Settembre 2012 sforna Mark Of The Ninja, uno stealth action game in visuale 2D a scorrimento, esclusiva 360 sulla piattaforma Live Arcade, e poco più di un mese dopo disponibile anche su Windows attraverso Steam.

Il titolo riceve subito critiche positive grazie alla sua carica innovativa nel gameplay, che pur non mostrando nulla di rivoluzionario si presenta molto variegato e di ottima fattura, e grazie alla freschezza del level design e dello stile “noir” di cui è pregno il gioco.

Toxic Ink.

L’incipit della trama è semplice: siamo un ninja del clan Hisomu, non meglio identificato (ed anonimo per tutta la durata della storia) se non per il fatto che noi siamo il “Champion”, l’eletto a cui, a scopo della difesa del clan stesso, viene fatto un tatuaggio Irezumi con un inchiostro particolare e dalle proprietà tossiche che donerebbe al suo endorser riflessi e forza fuori dalla norma, oltre a diversi poteri psichici (come ad esempio un “focus mode”, feature oramai inserita in ogni videogioco, che ti permette di vedere nemici e i percorsi dei fili elettrici delle trappole)… Ma che, a lungo andare, porta ad una lenta ed inesorabile follia. Ed è proprio per questo che al Champion viene chiesto di fare un giuramento di seppuku, non appena egli si accorga di essere fuori controllo. Finito il rituale del tattoo Irezumi, veniamo svegliati da una nostra compagna del clan, che ci mette in allerta: il villaggio sta venendo attaccato da delle forze speciali, armate fino ai denti di fucili, torce, giubbe antiproiettili, ecc…

La storia, pur sviluppandosi in modo semplice e fin troppo prevedibile, è godibile e ben strutturata, con i colpi di scena piazzati sempre nel contesto (e nel momento) giusto, e presenta diversi personaggi abbastanza carismatici. Nulla che però possa rimanere impresso nella mente del giocatore per troppo tempo, la trama passa subito in secondo piano, perché i punti di forza del gioco sono ben altri.

Tactical Ninja Action.

Come già detto, Mark Of The Ninja non inventa, né rivoluziona, assolutamente nulla dello stealth gender, ma ripropone, in maniera totalmente personale ed originale, tutto ciò che di meglio c’è nei giochi appartenenti a tale categoria, però in uno scenario 2D, per poi mischiare tali elementi con fasi platform e giochi di logica (ed interi livelli dedicati ad essi!), di luci, trappole diverse in ogni scenario, vie secondarie, un efficiente sistema di copertura, collezionabili, sbloccabili e tanto altro. Andando a trovare l’ago nel pagliaio, c’è da dire che la campagna principale non è molto longeva (circa 7-8 ore), ma per i più completisti vi è da considerare un’elevata rigiocabilità del titolo, dato che molto probabilmente non vi basterà una run per sbloccare tutti gli oggetti e le abilità del gioco, oltre ad una classifica che si sincronizza con la vostra lista amici di Steam, poiché alla fine di ogni livello riceveremo uno score in base a quanto bene ce la saremo giocata.

La miglior difesa è… Riflettere?

Già dalle prime fasi di gioco, che sono quelle meno complesse e più guidate, il giocatore acquisirà coscienza del fatto che le vie per approcciarsi alle varie situazioni proposte sono molteplici. Con la possibilità di ricominciare la campagna, una volta finita, ad una difficoltà maggiore, mantenendo però gli upgrade sbloccati sino a quel momento, egli si accorgerà che queste vie di approccio sono addirittura virtualmente infinite, soprattutto nei livelli da metà storyline in poi.

Nella prima missione, che funge da tutorial, ci verrà spiegato come muoverci, correre, saltare, ma soprattutto il funzionamento del rumore e della luce, entrambi concetti chiave all’interno del gioco.

Nel momento in cui ci ritroveremo in una stanza chiusa, collegata solo ad un’altra attraverso una porta (anch’essa chiusa), quest’altra stanza sarà offuscata, poiché tecnicamente non avremo visibilità di ciò che accade in essa, e ci sarà impossibile vedere i nemici al suo interno, ma più ci avvicineremo alla porta e più, se abbastanza vicini, potremo “sentire” il rumore dei loro passi, che a schermo verrà visualizzatio attraverso un’onda sonora circolare, che partirà dai loro piedi per poi dissolversi. Avremo poi la possibilità di accostarci alla porta per guardare dallo spioncino, guadagnando così visibilità sulla stanza adiacente, ma perdendola in quella in cui ci troviamo. Tutto questo ci permette quindi di conoscere approssimativamente la posizione delle guardie una volta che apriremo quella porta. Il concetto ovviamente funziona anche al contrario: se correremo, spaccheremo un lampione con un kunai o faremo qualsiasi altra cosa rumorosa all’interno del campo di percezione di un nemico, esso verrà ad indagare verso quel rumore, e rimarrà “sospettoso” per un tot di tempo, finché non rinuncerà a trovarci… O finché la nostra spada non gli trapasserà lo stomaco. Il sistema funziona in modo egregio anche quando i nemici a schermo sono molteplici, vedremo infatti orde di militari avanzare verso di noi se commetteremo il minimo errore, aumentando clamorosamente le probabilità di essere scoperti.

Una volta che avremo lanciato un kunai verso il gong per farlo suonare, la guardia si girerà verso di esso, insospettita...

Una volta che avremo lanciato un kunai verso il gong per farlo suonare, la guardia si girerà verso di esso, insospettita…

Le fonti di luce e la visibilità del protagonista funzionano in maniera più classica. Il nostro ninja sarà totalmente oscurato quando si troverà al buio (praticamente quasi sempre), e sarà invisibile alla vista dei militari, ma non appena metteremo piede in un fascio di luce, ai nemici basterà essere direzionati verso di noi per scoprirci (e ci ritroveremo in men che non si dica bucherellati come un Emmental), a meno che non ci troveremo ad una distanza davvero considerevole, nel qual caso si attiverà, esattamente come per il rumore, la modalità “sospettoso”, ed il nemico verrà ad indagare. Quasi tutte le luci potranno essere rotte, ma così facendo faremo rumore. Quelle che non possono essere rotte saranno protette da una grata, e solo in rarissime occasioni saranno direzionabili attraverso una leva. Anche questo sistema funziona in modo egregio e tra l’altro si abbina perfettamente con lo stile di disegno dei livelli, in uno dei quali ci saranno addirittura tuoni e lampi ad intermittenze irregolari, che illumineranno a giorno tutti gli spazi aperti per qualche secondo.

Ovviamente le uccisioni silenziose sono previste, con la possibilità di nascondere poi i corpi in cassonetti, armadi, ecc… O di lanciarli, nel vero e proprio senso della parola, verso i nemici per farli impanicare.

Avremo inoltre un vario assortimento di gadget, dai classici kunai (questi infiniti poiché quasi obbligatori per certe fasi puzzle, ma non letali) e rampino (indispensabile per raggiungere superfici metalliche come grate e gancetti) ai petardi, alle bombe a gas (utili soprattutto per disattivare temporaneamente qualsiasi sistema di sicurezza), lacrimogeno e tossico, mine, scatole di cartone in cui nascondersi (ogni riferimento a persone o videogiochi già esistenti NON è casuale!), fino ad arrivare a dei dardi allucinogeni, che scandalizzeranno il nemico al punto tale da non fargli distinguere più gli amici dai nemici.

Vi è poi un ben congegnato skill tree, che ci permetterà di sbloccare abilità come le uccisioni dall’alto, scivolate in corsa, grimaldelli migliori (con cui scassineremo porte, grate e bauli più velocemente), potenziamenti per l’armatura, ed altro.

 “Troppa roba!”, direte voi, ed avete ragione, infatti tutto questo ben di Dio non sarà sempre disponibile (a parte, ovviamente, le skill sbloccate ed i kunai), ma dovremo scegliere l’equipaggiamento ad inizio missione, con un limite di un oggetto diversivo ed un oggetto d’attacco, ed il costume che vogliamo utilizzare (sei costumi sbloccabili, oltre a quello base), che ci darà diversi vantaggi e svantaggi:  ad esempio il Cammino del Silenzio ci vieterà l’uso di qualsiasi arma letale (quindi niente spada e due oggetti diversivi al posto di quello d’attacco), ma ci donerà il grosso vantaggio di non produrre nessun rumore mentre corriamo.

Le varie combinazioni che ne conseguono sono indubbiamente variegate e divertentissime da giocare, ma ad un livello pratico risulta quasi indifferente la scelta, se non per piacere personale (che non è roba da poco, intendiamoci) e la voglia di approcciarsi in una determinata maniera alle missioni.

Non sarà sempre possibile utilizzare delle vie alternative. In questi casi, non ci rimarrà che affidarci al nostro istinto da predatore.

Le enormi mappe di gioco saranno ben sviluppate sia in verticale che in orizzontale, zeppe di vie secondarie, per cui non saremo mai vincolati all’uso di determinati gadget, tutte le situazioni saranno risolvibili in decine di maniere diverse (innegabile comunque che gli oggetti giusti al momento giusto possano fare un bel po’ la differenza). Tombini, condotti d’aerazione, scantinati, fogne, saranno molto spesso i nostri migliori amici per aggirare molti dei sistemi di sicurezza presenti nelle missioni, ed anche per raggiungere stanze segrete che nascondono i collezionabili del gioco… Ma anche altro, e qui lascio a voi il piacere di scoprire cosa. Sarà talvolta addirittura possibile scegliere di passare dal tetto, per poi magari decidere nuovamente di calarsi attraverso una canna fumaria o una porta-finestra…

Il concetto importante è che la decisione finale spetta sempre al giocatore.

Tale è la varietà delle situazioni che spesso e volentieri la migliore arma si rivela il semplice osservare, dall’ombra, ciò che ci circonda, e pensare.

Una menzione positiva va anche alla colonna sonora, di puro stampo orientale e molto “ambient”, un  accompagnamento più che buono e che giova molto al mood generale dell’intero gioco.

 Considerazioni finali.

Mark Of The Ninja è una vera e propria boccata d’aria fresca nel mondo del gaming. Con i frequenti auto salvataggi, si rende piacevolmente giocabile anche à la “mordi e fuggi” ed allo stesso tempo offre un livello di sfida per cui, se non approcciato con il giusto spirito ragionato, potrebbe diventare frustrante, ma questa è pura distopia, perché non succederà mai: non farete neanche in tempo ad accorgervene che vi ritroverete già appostati nell’ombra, a pensare al miglior modo di oltrepassare quel gruppo di guardie che sta chiacchierando davanti al tombino in cui avete bisogno di infiltrarvi per superare il super laserone mortale che vi separa dal piano superiore…

Dannatamente divertente, consigliatissimo agli amanti del genere, ma anche a coloro che volessero avvicinarcisi.

Eccetto dove diversamente indicato, tutti i contenuti di Left4Nerd di http://www.left4nerd.altervista.org
sono rilasciati sotto Creative Commons Attribuzione -Condividi allo stesso modo (BY-SA) 3.0 Italia License.